PROJETO ACADÊMICO · DESIGN DE EMBALAGEM · CENOGRAFIA · 2017
Stranger Things — Embalagem Colecionável
Uma embalagem premium transformada em televisão de tubo, cenário e objeto interativo.
Neste projeto acadêmico em grupo, o desafio era desenvolver uma embalagem de alto padrão com caráter colecionável.
Escolhemos trabalhar com Stranger Things e transformamos a própria embalagem em um objeto inspirado no universo da série: uma televisão de tubo com VHS integrado, iluminação, música e uma pequena cenografia construída em seu interior.
Minha contribuição individual ficou concentrada principalmente na construção dos móveis em miniatura e na modelagem da criatura utilizada no cenário.
O desafio: criar uma embalagem que alguém quisesse guardar
O briefing do projeto propunha o desenvolvimento de uma embalagem de alto padrão com caráter colecionável.
Isso significava pensar além da função tradicional de proteger e acondicionar um produto. A embalagem precisava ter valor como objeto, oferecer uma experiência e continuar interessante mesmo depois de aberta.
Escolhemos Stranger Things porque sua estética retrô oferecia um repertório visual muito rico: televisões de tubo, VHS, iluminação, objetos analógicos e ambientes domésticos marcantes.
A partir disso surgiu a pergunta que orientou o conceito:
E se a própria embalagem parecesse um objeto que poderia existir dentro daquele universo?
Uma televisão de tubo como objeto colecionável
A proposta do grupo foi reproduzir uma antiga televisão de tubo com aparelho de VHS integrado.
Dentro da televisão, construímos uma pequena cenografia inspirada em um dos elementos visuais mais reconhecíveis de Stranger Things: a parede com o alfabeto e as luzes.
A intenção era fazer com que a embalagem deixasse de ser apenas um recipiente e passasse a funcionar como parte da experiência.
Referências utilizadas para reconstruir o ambiente em escala reduzida.
Do cenário da série para uma miniatura
A cenografia precisava ser suficientemente reconhecível para estabelecer imediatamente a relação com a série, mas também precisava funcionar dentro de uma escala muito menor.
Parede, piso, mobiliário, iluminação e criatura precisavam parecer parte de um único ambiente.
O cenário foi planejado como um pequeno diorama tridimensional instalado dentro da televisão.
Minha participação no projeto
Por ter sido um projeto coletivo, diferentes partes da embalagem foram divididas entre os integrantes do grupo.
Minha participação ficou concentrada principalmente na dimensão tridimensional do cenário.
Fiquei responsável pela construção dos móveis em miniatura e pela modelagem da criatura, incluindo estrutura, volumes, pintura e acabamento.
Foi uma etapa bastante manual e que exigiu pensar em proporção, escala, materiais e em como cada elemento seria percebido dentro de um espaço tão pequeno.
Do desenho para a matéria.
Da matéria para o cenário.
Construindo a criatura
A criatura começou com uma estrutura simples que permitia definir postura, proporções e movimento.
A base em arame sustentava o corpo e os braços enquanto os volumes eram construídos manualmente.
A cabeça exigiu uma atenção especial. A abertura em formato orgânico precisava continuar legível mesmo em escala reduzida, por isso as formas foram trabalhadas de maneira bastante marcada.
Cor, textura e acabamento
Depois da modelagem, veio a pintura.
Usei uma combinação de tons escuros, azulados, rosados e avermelhados para criar contraste entre o corpo e o interior da cabeça.
O acabamento mais brilhante em algumas áreas ajudou a reforçar a aparência orgânica da criatura.
O objetivo não era criar uma escultura autônoma em escala real, mas uma peça que funcionasse cenograficamente quando vista dentro da televisão.
Construindo os móveis em miniatura
Também fiquei responsável pela construção do mobiliário do ambiente.
Foram produzidos sofá, mesas laterais, luminárias e mesa de centro.
Pequenos detalhes ajudaram a aproximar a miniatura da referência visual da série e impedir que o ambiente parecesse genérico.
Em uma cenografia reduzida, poucos centímetros alteram completamente a relação entre os objetos. Cada peça precisava funcionar individualmente e, ao mesmo tempo, preservar proporção quando vista ao lado da criatura.
Testes de escala e composição entre criatura e mobiliário.
Quando as peças começaram a virar cenário
A partir da montagem, aquilo que até então existia como uma coleção de elementos isolados começou a funcionar como ambiente.
Parede, móveis, piso, iluminação e criatura passaram a formar um pequeno diorama.
O objetivo era fazer com que, ao olhar para dentro da televisão, o espectador reconhecesse imediatamente o universo visual da série.
VHS, luz e som
O caráter colecionável do projeto não estava apenas na aparência da televisão.
A equipe criou também uma peça inspirada em VHS, pensada como parte da interação com a embalagem.
Ao inserir o VHS na televisão, o sistema acionava a iluminação do cenário e reproduzia a música-tema da série.
Assim, manipular a embalagem deixava de ser apenas uma ação funcional e se transformava em uma pequena experiência inspirada no universo de Stranger Things.
Materiais gráficos complementares
Quando embalagem e cenário se tornaram um único objeto
No resultado final, a embalagem assumiu a forma de uma televisão de tubo com VHS integrado.
Por trás da tela, o cenário em miniatura reunia mobiliário, criatura, parede do alfabeto e sistema de iluminação.
A peça podia ser observada simultaneamente como embalagem, miniatura cenográfica e objeto de coleção.
Essa combinação foi justamente o que tornou o projeto mais interessante: a embalagem não desaparecia depois que o conteúdo era revelado.
A embalagem não guardava apenas a experiência.
Ela era a experiência.
Entre embalagem, cenografia e cultura pop
Hoje gosto especialmente de revisitar esse projeto porque ele atravessou várias áreas do design ao mesmo tempo.
Houve design gráfico, embalagem, construção tridimensional, cenografia, miniaturização, interação e trabalho manual.
Como projeto coletivo, cada parte precisava conversar com as demais para que o objeto final funcionasse como uma experiência única.
Minha participação na construção da criatura e do mobiliário também me colocou em contato com uma dimensão do design que continua muito presente no meu trabalho: o prazer de construir coisas com as próprias mãos.
Antes de existir como imagem final, aquele cenário precisou ser cortado, modelado, pintado, testado, montado e ajustado.
O que esse projeto me ensinou
Projetar uma experiência física exige um tipo diferente de raciocínio.
Uma decisão que parece simples na tela pode se comportar de maneira completamente diferente quando ganha matéria, escala e volume.
Esse projeto me ensinou sobre colaboração, proporção, construção manual e principalmente sobre como referências culturais podem ser traduzidas para além da superfície gráfica.
Em vez de simplesmente colocar Stranger Things sobre uma caixa, tentamos construir um objeto que parecesse pertencer àquele universo.
Às vezes o design começa na tela.
Nesse projeto, ele terminou na ponta dos dedos.















