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PROJETO AUTORAL · EXPERIÊNCIA INTERATIVA · 2026

Fantasma Detetive 2.0

Um pequeno mistério. Muitas áreas do design trabalhando juntas.

Uma biblioteca acolhedora, quatro pistas e Capitio, um cachorrinho fantasma curioso. Neste projeto, experiência do usuário, ilustração, animação e desenvolvimento se encontram para construir um jogo para a web.

MVP publicado · projeto em evolução

Capa de Fantasma Detetive 2.0: Capitio flutua em uma biblioteca iluminada em dourado e violeta.
Capa ilustrada do projeto: acolhimento, curiosidade e mistério leve. Arte de apresentação, não uma captura do gameplay.

CONTEXTO E PAPEL

Da ideia à experiência jogável

O desafio foi evoluir um protótipo de investigação sem perder a simplicidade necessária para concluir uma primeira versão. Em vez de ampliar a quantidade de fases, priorizei a entrada no jogo, a clareza das interações e a construção de uma identidade visual própria.

Minha atuação reúne conceito, direção criativa, decisões de UX e referências autorais de personagem. O desenvolvimento e a produção de parte dos recursos visuais tiveram assistência de IA, com revisão e refinamento ao longo das entregas.

Experiência
Investigação leve, sem limite de tempo
Plataforma
Navegador · TypeScript, Canvas e Vite
Direção
Cozy Spooky: fofa, acolhedora e misteriosa
Entrega atual
Um caso completo com quatro pistas

Uma experiência, seis frentes de criação

As disciplinas não entram como etapas isoladas. A forma do personagem afeta a leitura do movimento; a composição da biblioteca define a navegação; a interface orienta o ritmo da investigação.

01

UX e interação

Onboarding, controles, pistas contextuais e retorno para cada ação.

02

Direção de arte

Atmosfera de livro ilustrado, contraste entre luz quente e tons violetas.

03

Character design

Silhueta reconhecível, expressão e personalidade canina.

04

Animação

Flutuação, piscadas e reação à descoberta.

05

Interface e conteúdo

Leitura das pistas, caderno de descobertas e conclusão do caso.

06

Desenvolvimento

Regras, colisões, montagem visual, testes e publicação.

DECISÕES DE UX

Explicar o suficiente para começar

O guia inicial apresenta objetivo, movimento e investigação em três etapas. Pode ser pulado e reaberto durante a partida. A ajuda pausa a exploração e preserva as descobertas.

O movimento tem uma particularidade: Capitio continua flutuando depois que a tecla é solta. Por isso, o freio precisa ser explicado de forma explícita e permanecer visível junto aos controles.

A informação aparece perto da ação

Ao se aproximar de um objeto, o jogador vê seu nome e o comando de investigação. As pistas ficam no caderno, e uma alternativa por lista permite investigar sem percorrer o cenário.

Uma descoberta precisa indicar o próximo passo

Depois da quarta pista, o botão passa a dizer “Ir para a resposta” e leva ao campo de conclusão. Uma resposta incorreta mantém o progresso e permite tentar novamente.

Captura do jogo mostrando a quarta pista, o personagem feliz e o botão Ir para a resposta.
Captura da implementação: a última descoberta conecta a investigação à conclusão.

PERSONAGEM E MOVIMENTO

Capitio: personalidade antes do efeito

Os desenhos autorais orientaram a cabeça expressiva, o contorno simples e a cauda com volume em coração. O aspecto espectral aparece na luz suave, nos tons lavanda e na base ondulada do corpo.

As primeiras tentativas de animar partes separadas criaram emendas e fragmentos visuais. A solução foi usar poses completas para o corpo, mantendo a cauda como camada própria. Assim, a animação preserva a continuidade da silhueta.

Atlas de Capitio com expressão neutra, olhos fechados, expressão feliz e cauda espectral em coração.
Recurso visual produzido com assistência de IA a partir da direção e das referências autorais. O atlas reúne expressões e uma camada de cauda.

CENÁRIO E IMPLEMENTAÇÃO

Uma biblioteca feita para explorar

Uma ilustração de fundo estabelece a atmosfera, mas não resolve sozinha a interação. Móveis e objetos de investigação são desenhados em camadas separadas, com posições, áreas de colisão e regras de sobreposição.

Essa organização conecta a composição visual à jogabilidade: Capitio circula pelo espaço, os objetos mantêm sua presença na cena e os indicadores aparecem no momento da interação.

Arte do cenário navegável da biblioteca, com estantes, janela violeta e espaço livre para os objetos de investigação.
Arte do cenário usada no jogo, antes da composição com objetos e personagem.

RESULTADO E PRÓXIMOS PASSOS

Publicado, jogável e ainda em evolução

O MVP já pode ser jogado do início ao fim. A revisão funcional passou por onboarding, movimento, descoberta de pistas, resposta, encerramento e reinício. O projeto conta com 14 testes automatizados de regras e animação.

Isso ainda não equivale a uma pesquisa de usabilidade. Compreensão, dificuldade e satisfação precisam ser observadas com pessoas jogando sem orientação externa. O caso atual é uma busca guiada: a última pista revela a resposta.

O próximo passo é usar essas observações para priorizar os ajustes antes de criar mais conteúdo.

UM CADERNO COMPARTILHADO

Seu olhar também faz parte do mistério

Jogou com Capitio? Deixe um coração, conte como foi sua investigação ou sugira algo para as próximas descobertas.

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Comentários e sugestões

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Recados no caderno

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